Tänään harrastus, huomenna työ, pysyitkö mukana?

Bloggauksen kirjoittaja Hannu Ulvinen opiskelee Lapin yliopiston kasvatustieteiden tiedekunnassa luokanopettajaksi. Kirjoitus on Ulvisen Uudet Elektroniset Urheilijat, Fenomenografinen tutkimus kuudesluokkalaisten elektronista urheilua koskevista käsityksistä -nimiseen pro graduun liittyvä kypsyysnäyte.

Opettajaksi opiskelun aikana olen huomannut, että muutos työelämässä viimeisen vuosikymmenen aikana on ollut huimaa. Digitalisaatio ja viestinnän kasvu ovat tuoneet uusia mahdollisuuksia arjen helpottamiseksi, mutta myös luoneet uusia kysymysmerkkejä tulevaisuuden osaamisesta. Vanhemmat työpaikat muuttuvat tarpeettomiksi ja uusia syntyy uusille markkinoille. Opettajana pitää ymmärtää muuttuvan työympäristön kehitys, jotta koulussa tapahtuvaa opetusta voi kehittää vastaamaan tulevaisuuden tarpeita. Uutiset uusista aloista, teollisuuden muutoksista ja kansantalouden kuulumisista ovat tarjolla eri medioiden kautta, mutta myös keskustelut kollegoiden ja oppilaiden kanssa antavat uusia puheenaiheita opiskelu- ja uramahdollisuuksista. Ollessani sijaisena ryhmä oppilaita keskusteli pelaamistaan tietokonepeleistä ja niissä pelaavista joukkueista. Joukkueiden kuvailu ja pelaajien osaaminen muistutti hyvin paljon perinteisistä urheilupuheenaiheita; pelaajien taidot, taktiikat, makeat voitot ja karvaat tappiot. Perinteisen viihdepelaamisen rinnalle on kehittynyt elektroninen urheilu, jossa pelaamisen kilpailumainen luonne nousee vahvaan keskiöön. Opettajana olin kiinnostunut tietämään lisää tästä ilmiöstä, joten lähdin tutkimaan ja kirjoittamaan pro graduani aiheesta.

Tutkimuksessa kysyin lomakehaastattelun avulla 31 oppilaalta heidän käsityksistään elektronisen urheilun ilmiöstä. Oppilaat valikoituivat satunnaisesti Oulun kaupungin kolmen eri koulun kolmesta kuudennesta luokasta. Kuudennen luokan oppilaat valikoin siksi, koska monen suositun elektronisen urheilupelin ikäsuositus alkaa 12 ikävuodesta, kuten League of Legends, Overwatch ja Fortnite. Toteutin tutkimuksen laadullisena tutkimuksena käyttäen fenomenografista analyysimenetelmää. 8 oppilasta ei ollut kiinnostunut pelaamisesta. 8 ilmoitti vastauksissa pelaavansa joskus huvikseen. 15 oppilasta ilmoitti pelaavansa ja seuraavansa elektronisen urheilun pelaajaa ja/tai joukkuetta. Näistä 15 oppilaasta erottui vielä jako niihin, jotka vain kuluttavat elektronisen urheilun mediaa ja niihin, jotka voisivat mahdollisesti myös kilpailla ja osallistua turnauksiin. Tuloksista kuvastui pelaamisen ja elektronisen urheilun mielenkiinnon jakaantuminen eri osiin ja osien väliseen painoarvoon (kuvio 1). Kiinnostavuus kuvastui voimakkaimpana niissä vastaajissa, jotka kokivat kilpailemisen olevan heille mahdollista tulevaisuudessa. Kuudennen luokan oppilailta löytyy siis jo tässä vaiheessa näkemys pelaamisen kilpailuluonteesta ja pelikulttuurista. Kaikista tutkituista pojat olivat kiinnostuneimpia elektronisesta urheilusta, mutta osa tytöistä ilmoitti myös pelaavansa silloin tällöin.

Pelaamisen syitä on tutkittu paljon ja työni taustalle löytyi runsaasti pelaamista koskevaa tutkimusta. Nick Yee (2014) oli omassa tutkimuksessaan havainnut verkkopelaajien olevan kiinnostuneita niin pelaamisen kilpailullisesta näkökulmasta, sosiaalisesta interaktiosta kuin peleihin sitoutumisestakin. Lisäksi Juho Hamari ja Max Sjöblom (2017) havaitsivat, että elektronisen urheilun seuraajat kiinnittävät huomiota peleistä saatavaan tietoon, niiden tarjoamaan eskapismiin ja pelaajien voimannäyttöihin. Pelaajat löytävät heille mielenkiintoisen kulutusaktiviteetin ja toimivat sen tarjoamassa ympäristössä.

Joukkuehenkisyys ja taitojen arvostaminen löytyvät sekä perinteisestä urheilusta, että elektronisesta urheilusta. Jälkimmäisen ammattimaisuus lisääntyy päivä päivältä. Suomalaiset ovat myös löytäneet menestystä ulkomaisissa turnauksissa (Yle 2017) ja keskustelu pelaamisen tulevaisuudesta käy tauotta. Kysymyksiä ilmiön ympärillä myös riittää. Uraa luovat nuoret pelaajat joutuvat todistamaan taitojaan yhä kovemmaksi muuttuvassa kilpailussa, jolloin heidän omat mahdollisuutensa päästä joukkueisiin ja ylläpitää taitoja luovat kovat odotukset. Sopimukset luodaan pelaajakohtaisesti, jolloin myös neuvottelumahdollisuudet ovat heidän vastuullaan. Samoin kuin perinteisessä urheilussa, vain murto-osa kaikista pelaajista pääsee lopulta huipulle.

Opettajana ja tutkijana oli mielenkiintoista löytää vertauskohtia perinteisen urheilun ja elektronisen urheilun välillä. Kuudesluokkalaisten tietämys ja aktiivinen seuranta elektronisen urheilun ympärillä oli odotusten mukainen, mutta heidän tiedon määränsä ja kilpailuhalukkuus oli lievä yllätys. Pelaaminen on yhä enemmän osa nuorten arkea ja osa heistä näkee sen tarjoamat menestysmahdollisuudet vaihtoehtona pöydällä. Tulevaisuuteen valmentavana instituutiona koululla olisi hyvä olla myös kanta elektronisen urheilun ilmiöön. Puolustusvoimilla semmoinen jo on (Yle 2017).

Kuvio 1.

Lähteet:
- Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2) (fortcoming). Doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085
- Yee, N. (2014). Proteus Paradox, The: How Online Games and Virtual Worlds Change Us-And How They Don't. New Haven, CT: Yale University Press
- Yle, (2017), Suomalaispelaajan joukkue voitti huippurahakkaan Dota 2 -turnauksen – Lähes 11 miljoonaa dollaria https://yle.fi/uutiset/3-9773414
- Yle, (2017) Elektroniset urheilijat voivat jatkossa suorittaa varusmiespalveluksen urheilukoulussa   https://yle.fi/uutiset/3-9869780

Kirjoittaja: Hannu Ulvinen

Kommentit

Suositut tekstit